「笑果文化」的商业化发展,从1.0到3.0 | 36氪专访(2)
【作者】网站采编
【关键词】
【摘要】喜剧元素和笑果艺人IP形象在游戏中的融入,是希望能通过脱口秀的影响力和独有的魅力,吸引更多年轻人体验这款手游的乐趣。 除此之外,「笑果文化」
喜剧元素和笑果艺人IP形象在游戏中的融入,是希望能通过脱口秀的影响力和独有的魅力,吸引更多年轻人体验这款手游的乐趣。
除此之外,「笑果文化」希望能在3.0时代的商业化中建立独立的内容圈层。
金仲波:最近两年,我们看到了喜剧行业的蓬勃发展,尤其是去年《脱口秀大会4》之后,全国的喜剧人口急剧增长,国内的脱口秀俱乐部像雨后春笋一样冒出来,整个行业非常的兴盛。
金仲波表示,作为国内知名的年轻态喜剧产业公司,在对虚拟领域相关业务没有定论之前,「笑果文化」会花大量的时间和精力,通过一些案例的尝试去探索喜剧和脱口秀在虚拟世界中的可实施性。
当脱口秀达人王勉与综艺红人大张伟联手登上央视春晚表演脱口秀的那一刻,这个继相声、小品之后的语言类艺术表演形式,正式从年轻人中“破圈”,走入了更多人的视野。
「笑果文化」的商业化业务是基于长视频业务逐步衍生出来的,现已形成了自有的商业化形态,用「笑果文化」的艺人、编剧以及内容产出等方式为为品牌提供各类内容营销服务。「笑果文化」的商业化业务是近两年增长较快的业务板块,在去年为笑果文化带来了百分之四十的收入。
36氪:如何看待中国当前喜剧行业的发展?
此次双方联动主题为“全网拒绝不开心”,作为全国知名的年轻态喜剧产业公司,「笑果文化」此次推出杨蒙恩、徐志胜、何广智、肉食动物(大木和晃晃)五位来自笑果星球的脱口秀演员与来自的哈林星球的“水泡”们一起跨次元联动。
金仲波:首先《全民泡泡超人》灵感来源于风靡全球的“炸弹人”,很多80后、90后是伴随着这类游戏成长起来的,这款游戏的改款推出可以唤醒他们童年时期的记忆。游戏还有着很强的解压功能,因此,这对当下的年轻人(95后、00后一代)有着很强的吸引力。
「笑果文化」最初的商业化尝试是在长视频业务中,从《吐槽大会》到《脱口秀大会》,演员把赞助商的权益以脱口秀喜剧方式进行舞台呈现,用喜剧来包装品牌,让赞助商的权益在长视频中得以强化,这种不经意的植入方式,让观众在感受喜剧带来欢乐的同时,使品牌获得良好的宣传效果。可以说,长视频业务中进行广告植入是笑果商业化的雏形。
图片由企业官方提供
此次「笑果文化」与金山的合作联动,可以被视为「笑果文化」商业化走向3.0时代的最初尝试,通过在手游中提供了基于IP联名的喜剧形象,以逐步打造属于笑果自身的虚拟资产。《全民泡泡超人》将为笑果量身打造专属道具、玩法、地图以及专属家园,以此建立笑果内容社群,让喜欢“笑果家园”的群体形成独立的小圈层。虚拟IP在游戏中形成的圈层虽比之前的商业化定制内容稍有提升,但并未形成完整的内容圈层,与最终目标之前仍有很长的路要走,为此「笑果文化」还需要做更多工作去把扩圈层进一步的去扩大。
36氪:您认为手游《全民泡泡超人》的差异化特色是什么?
随着《脱口秀大会》、《吐槽大会》等多档喜剧综艺的接连爆火,其幕后出品公司--「笑果文化」也成为了观众和圈内人士们讨论的热点,人们在享受喜剧带来欢乐的同时,也关注到喜剧逐渐成为品牌内容营销的全新切入点。
因此在今年公司的OKR当中设定了笑果要有虚拟资产、要有IP联名授权相关业务,这其实也是对笑果未来探索虚拟领域提出了新的要求。此次「笑果文化」跟金山共同合作《全民泡泡超人》手游,其中的“笑果地图”可以被视为笑果在虚拟世界当中的探索雏形。游戏还未上线,初步探索最终以什么形态呈现目前无法预估,但「笑果文化」依然希望能通过“笑果地图”的建立有一块虚拟领地,并融入头部艺人的虚拟形象,让玩家们在虚拟世界中获得初体验,「笑果文化」将以此为依据继续对虚拟资产业务进行探索。
在此基础上,「笑果文化」在今年年初提出,希望能打造属于「笑果文化」的专属虚拟资产,基于脱口秀喜剧对于年轻消费者的巨大影响力,利用喜剧+的方式与C端消费者沟通,在IP联名授权等虚拟领域不断尝试,持续拓展虚拟资产方面的业务,初步涉足IP授权、虚拟资产等领域,可以视为「笑果文化」商业化的2.5版本。
受众面最广的是线上长视频业务,如《脱口秀大会》、《吐槽大会》和《脱口秀反跨年》等以跟腾讯合作的长视频节目,可以占到公司百分之四十的业务营收。
文章来源:《商业文化》 网址: http://www.sywhbjb.cn/zonghexinwen/2022/0602/1569.html